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兴冲冲的意思
有关动画的含义以及的动画的历史介绍
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画是一种小孩子喜爱的东西,很灵动。
英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。
动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。

动画的来源
中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。
真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗•罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

动画的发展历史
早在1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。
圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
 
1906年,美国人JSteward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
 
1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。
从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。
 
1915年,美国人EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
从1928年开始,世人皆知的WaltDisney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。
直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

动画的制作

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
总体设计阶段
剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
摄制表。
摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

设计制作阶段
设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。
最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
具体创作阶段
原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。
通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。
TV版:就是在电视上放的动画版本
动画现在面临的困境
中国的动画加工虽然在一段时间内发展迅速,各个动画加工公司也取得了显著的经济效益,但决不是长久之计,中国动画加工近年来愈来愈不景气,主要是受了5个方面的影响:
一、国内无序竞争  
由于不存在技术含量问题,画得又好又便宜的动画公司越来越多,均价成本5元钱一张的动画,愿意出二三元接的人很多。为了抢生意,乱报价,行业内部的恶性竞争降低了整个行业的利润收入。
 
二、人才凋零  
1995后,早期参与加工的、具备了高素质的从业人员已经不再做具体工作,因为加工动画非常辛苦,按张数计酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少,很多对这个行业心向往之的大学生到公司呆上几天后,很快就被繁重的工作吓跑了。这时动画制作人员的主力开始向外地和农村人口倾斜。后来者的芜杂使该行业呈现青黄不接的状况。制作质量持续下降,甚至粗制滥造,破坏了已有的行业形象。  
三、国际竞争  
总的来说,随着中国经济实力增长,人均消费水平提高,国际动画加工业务流向其他一些劳动力更加廉价的国家,特别是2003年受“非典” 的影响,国外一些动画公司被迫把动画加工发到亚洲别的国家,如中东、朝鲜、印尼、印度、越南、老挝等国家和地区。
他们意外地发现这些国家人力成本更加低廉,而人员素质不在中国之下,结果虽然“非典”已过,动画加工却不再回,国内一些地区的动画加工公司因此而关门,继续运营的公司,其员工收入在社会总体收入水平提高时没有什么变化,诱惑力渐弱。  
四、技术革新  
主要是美国三维的兴起,电脑软件代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心创意与技术研发转移。
 
五、转轨艰难  
面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国动画的复兴就在明天,然而,当一些有着雄厚资金的投资者兴冲冲地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。  
加工动画即使拥有好的技术力量,却帮不了原创的忙。
与汽车、电子这样的“三资”模式不同的是,加工动画从来没有生产过完全面向中国市场的产品。观众需要什么。  
虽然加工动画带来了欧美、日本的管理范本,但很难说这些就能够直接照搬,一是因为给“中国老板”干和给外国老板干,多半不一样;二是因为要让他们把自己“倒空”,的确不是件容易的事。真正合乎国情的管理模式和制作风格,一样需要在实践中摸索。
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